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Presentación: Espinas

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Hoy, a las 19:00, estaremos en Fnac Bilbao presentando este soberbio juego de cartas de historias de terror, obra de José Lomo y Cecilia Jos.

Tenéis una cuenta pendiente con un Mal que no conoce el reposo. Algo terrible os convoca de nuevo, quince años después de vuestra primera visita al viejo sanatorio. Algo que anhela vuestra destrucción con todas sus fuerzas. Os espera en las entrañas de un edificio abandonado. Exige que recordéis. Quiere cerrar el círculo. Clama venganza.

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Otras dos partidas para Campos de Marte

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El secreto de Castronegro
Juego: La Llamada de Cthulhu
Dirige: Diego
Sinopsis: Extrañas desapariciones, bestiales mutilaciones de ganado y ritos demoníacos depravados desconciertan a las autoridades de Nuevo México. ¿Podrán los investigadores resolver el caso?
Jugadores: 3 a 6
Se juega: Por la tarde

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La espada Mariposa
Juego: Dragon Age
Dirige: Garikoitz
Sinopsis: Tras tener un raro sueño un grupo de aventureros se despierta en una posada desconocida. Se incorporan sin conocerse unos a otros. De pronto un fuerte golpe les hace volver a la realidad. Algo esta pasando abajo y este sera solo el primer paso en su aventura, ¿Serán capaces de desentrañar el misterio de la espada mariposa?
Jugadores: 3 a 5
Se juega: Por la tarde
 

Partidas peludas para Campos de Marte

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Felices Vacaciones
Juego: Hombre-Lobo.
Dirige: Cris
Sinopsis: ¿Qué pasaría si te fueses de vacaciones y el mundo cambiase abruptamente? ¿Serías capaz de aceptarlo? ¿Estás seguro?  Lo veremos…
Jugadores: 3-5
Se juega: Por la tarde

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El campamento del Osito Sprinkles
Juego: Pequeños Miedos
Dirige: Gemma
Sinopsis: En el campamento, “El Osito Sprinkles” han desaparecido todos los niños… Bueno, casi… Estos amigos deberán resolver el misterio y rescatar a sus compañeros antes de que los padres vuelvan a buscarlos.
Jugadores: 4-6
Se juega: Por la tarde
 

Partidas para Campos de Marte

Habrá, lógicamente más, pero aquí os vamos adelantando algunas de las partidas que ofreceremos el sábado 28 de octubre.

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Halloween special: Doctor Morgue, ¿supongo?

Juego: La Mirada del Centinela.

Dirige: Gabriel Montero

Sinopsis: Extraños sucesos ocurren en Betlam City en torno a la noche de Halloween, todos ellos protagonizados por monos. Todos los justicieros y policías de la ciudad están desconcertados, dado que el Doctor Morgue (villano famoso por controlar simios para llevar a cabo sus planes) murió hace unos meses.

Partida del juego de vigilantes enmascarados La Mirada del Centinela, que adapta el cómic especial de Halloween Dr. Morgue, I presume? (Título original: The Eyes of the Sentinel #123 ).

Jugadores: 2 – 4

Se juega: Por la noche


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La undécima hora

Juego: Warhammer 40k

Dirige: David

Sinopsis: Un escuadrón de la guardia imperial de cata-chan desciende a un planeta salvaje. Su objetivo:  Romper las lineas de orcos atrincheradas en una base del planeta. 

Jugadores: 5

Se juega: Por la noche

 

Not Alone

La Criatura te observa.
En este juego semicooperativo, unos jugadores (Presas) se ponen en la piel de unos astronautas que exploran el inhóspito planeta Artemia y se enfrentan al otro jugador (Cazador), que maneja a la hostil criatura que lo habita, y trata de darles caza antes de que lleguen a la cápsula de salvamento.
Esto nos lleva a un juego del gato y el ratón en el que el cazador tiene que encontrar a sus presas antes de que se escapen, en una frenética carrera contrarreloj.
Pero la mejor manera de explicar el juego es explicando las fases de las que se compone:
0. Preparación
Marcador de puntos
Aquí se asignan los papeles y cada presa recibe su mano inicial de cartas: una carta de cada una de las localizaciones iniciales, del 1 al 5 y una carta de supervivencia (estas son acciones especiales) y tres contadores de voluntad (los cubitos rojos que acompañan al juego). El cazador recibe 3 cartas de caza (sus acciones especiales, limitadas a una por turno) y se ponen los marcadores de presa y cazador (cilindros de sus respectivos colores) en las casillas iniciales, que dependen del número de jugadores. Importante: el que llegue a la casilla central gana la partida.
FASE 1 – Exploración
 
Las 10 localizaciones.
En esta fase las presas deciden qué parte del planeta van a explorar este turno, o dicho de otra manera, a qué localización se van a mover, de entre las posibles.
Para esto, no tiene una ficha física que colocar en las localizaciones, sino que juegan de su mano, y en secreto, la carta de la localización a la que se van a ir, de manera que el cazador no sabe dónde van a estar. Sin embargo, al principio sus opciones son más limitadas, pues no tienen todas las cartas, sino que solo tienen las iniciales, y para poderse mover a una localización, tiene que tener esa carta disponible. Hay formas de ganar más cartas, pero luego las explicamos.
En esta fase las presas también pueden resistir o rendirse. Dicho de otra forma, pueden gastar puntos de voluntad para recuperar cartas de localización que hayan gastado anteriormente (dos cartas por un punto, o cuatro cartas por dos puntos). A esto se le llama resistir. Pero si gastan su tercer punto, recuperan todos sus puntos y todas sus cartas gastadas, con el coste de que el cazador avanzará un paso en el contador. Esto se llama rendirse.
FASE 2 – Caza
Los marcadores del cazador
 
Una vez las presas han decidido dónde van a ir, el cazador tiene que encontrarlos. Para ello cuenta con un marcador de criatura (el de la izquierda), uno de objetivo, que podrá poner cuando tenga cartas que así lo indiquen, y uno de Artema, que podrá colocar cuando tenga cartas para ello o cuando las presas estén más cerca de la victoria (es decir, cuando su marcador esté en las casillas con este símbolo en el marcador de puntos), ¡pues el propio planeta se vuelve claramente hostil contra las presas!
El cazador pone estos marcadores sobre cualquier carta de localización, con la esperanza de cazar alguna presa. Las consecuencias de ser cazado dependen del contador. El contador de criatura representa que ha cazado a su presa, por lo que el marcador de victoria avanza para el cazador, la presa se descarta un cubo de voluntad (y como se quede sin ellos, otro que avanza el cazador), y además esa localización no tiene efecto este turno. Artemia es molesta pero menos, pues lo que hace es que esa localización no tenga efecto y el jugador cazado tenga que descartar una localización de la mano. El de objetivo, depende de lo que diga la carta que ha jugado el cazador, pero siempre será malo para la presa.
FASE 3 – Cálculo
 
¿Te habías colocado en alguna de estas?
En esta fase es cuando las presas muestran y resuelven sus carta (suponiendo que no hayan sido cazados, claro). Siguiendo el orden, se van resolviendo las localizaciones.
1. La Guarida: Aquí se puede elegir entre recuperar todas las cartas de localización que tengamos descartadas o copiar el poder de la casilla en la que esté el contador de criatura. Es muy buena, sí, pero también peligrosa, pues si una presa es cazada en esta localización, perderá un punto adicional de voluntad.
2. La Jungla: Esta carta vuelve a la mano en cuanto se resuelve (nunca va a descartes) y de paso recupera otra carta descartada.
3. El Río: No hace nada, pero al turno siguiente la presa pone dos cartas de localización en la fase 1, y en la fase 3, cuando ya sabe dónde va a ir el cazador, elige y sube una de ellas a la mano y se va a la otra.
4. La Playa: Si el contador de playa (la monedita que se ve en la foto) está fuera, la pone en la carta, y si está dentro, lo saca. Cada vez que el contador sale de la playa, avanza en uno el marcador de victoria de las presas (es decir, que la playa es como ganar medio punto de victoria).
5. El Rover: Permite añadir a la mano una de las cartas de localización del 6 al 10, que permanecerá en poder del jugador hasta que termine la partida. No se puede tener más de una copia de la misma carta.
6. El Pantano: Como la jungla pero mejor, pues recupera dos cartas en vez de una.
7. El Refugio: Coge dos cartas de supervivencia (las acciones especiales que comentábamos) y quédate una. La otra se descarta.
8. Los Restos: Avanza en uno el marcador de victoria (como la playa, pero mejor).
9. El Origen: Elige entre hacer que una presa (puede ser el propia jugador que la activa) recupere un punto de voluntad o robar una carta de supervivencia.
10. El Artefacto: Como el río, pero a lo bestia. Al turno siguiente pone dos cartas, pero juega ambas.
FASE 4 – Fin de turno
 
El cazador se vuelve más y más poderoso.
 
En esta fase se retiran los contadores del cazador del tablero, las cartas de localización jugadas van a descarte, el cazador roba cartas de caza hasta quedarse con tres y, la buena noticia para las presas, el marcador de victoria de las presas avanza uno. Sí, en una partida en la que nadie hiciera nada, ganarían las presas, lo que obliga al cazador a darse prisa. Cuando termina la fase 4, empieza un turno nuevo en su fase 1.
Y este es básicamente el juego. Fácil de aprender, rápido de jugar y muy equilibrado, con un serio factor agobiante de ver la victoria cerca y a la vez lejos.
Para 2 a 7 jugadores.

 

Por Jokin

 

XIII Campos de Marte

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Presentamos la decimotercera edición de nuestra Jornada Campos de Marte. Durante el sábado 28 de octubre ofreceremos partidas de rol de juegos por la tarde (17:00-21:00) y por la noche (22-02). Esta actividad es gratuita y abierta al público, pensada tanto para jugadores noveles como para veteranos.

Para asistir basta con presentarse en el local que abajo indicamos al inicio de una tanda de partidas (16:30 para la tarde y 21:30 a la noche) y elegir la que se prefiera. Se puede reservar sitio en una partida (cuando las anunciemos) pidiéndolo por email: inscripciones@abacobilbao.org

El local está situado en C/ Aita Larramendi nº 3 (mismo portal que TeleBilbao) 2º Izquierda, Bilbao.

 

Time´s Up! en las jornadas

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Dentro de las jornadas de juegos de mesa de este fin de semana tendremos como actividad partidas de este divertido juego en el que por parejas los jugadores deben describir en el menos tiempo posible, los personajes que salen en las tarjetas que van robando, para que sus compañeros los expliquen. Primero se explicarán con descripciones enteras, luego con una palabra y finalmente con mímica y ruiditos.

¡Un juego frenético y sobre todo muy divertido!